Tài liệu hội thảo Tập huấn dạy học cùng học Tin học - Quyển 1 và Quyển 2
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Tài liệu hội thảo Tập huấn dạy học cùng học Tin học - Quyển 1 và Quyển 2", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
tai_lieu_hoi_thao_tap_huan_day_hoc_cung_hoc_tin_hoc_quyen_1.doc
Nội dung tài liệu: Tài liệu hội thảo Tập huấn dạy học cùng học Tin học - Quyển 1 và Quyển 2
- Nguyễn Ngọc Anh Bộ giáo dục và đào tạo Tài liệu Hội thảo tập huấn dạy học cùng học tin học - quyển 1 & Quyển 2 Sử dụng cựng cỏc tài liệu: 1. Cựng học Tin học - Quyển 1, dành cho học sinh Tiểu học 2. Cựng học Tin học - Quyển 1, sỏch giỏo viờn 3. Cựng học Tin học - Quyển 2, dành cho học sinh Tiểu học TP. Hà Nội - 03/07/2006 – 07/07/2006 TP. hồ chí minh – 12/07/2006 – 16/07/2006
- Phần 1. Những vấn đề chung chƯơng trình môn tin học Cấp tiểu học Giới thiệu tóm tắt về chương trình: có trích dẫn trong sách giáo viên. Nội dung sách giáo khoa Cùng học tin học quyển 1 (Lớp Ba) 1 - làm quen với máy tính 5 Bài 2 - Chơi cùng máy tính 3 Bài 3 - em tập gõ bàn phím 5 Bài 4 - em tập vẽ 7 Bài 5 - em tập soạn thảo 67 Bài + 1 bài ôn tập 6 - học cùng máy tính 3 Bài + 1 bài đọc thêm 2
- Nội dung sách giáo khoa Cùng học tin học quyển 2 (Lớp Bốn) 1 - khám phá máy tính 2 Bài 2 - Chơi và học cùng máy tính 4 Bài 3 - em tập vẽ 7 Bài 4 - em tập soạn thảo 8 Bài 5 - học nhạc với máy tính 6 Bài 6 - thế giới logo của em 3 Bài 7 - học gõ bàn phím 3 Bài 3
- Một số gợi ý chọn lọc về phương pháp luận I. Một số tiêu chí thể hiện năng lực về công nghệ thông tin của học viên 1. Năng lực tiếp thu kiến thức 2. Năng lực suy luận lôgic 3. Năng lực lao động sáng tạo 4. Năng lực đặc tả 5. Năng lực kiểm chứng II. Các cấp độ nhận thức của học sinh Đánh giá Tổng hợp Phân tích Vận dụng Thông hiểu Nhận biết III. Lựa chọn phần mềm dạy học ➢ Được tổ chức khoa học, chín chắn và có tính sư phạm cao, ➢ Có các yếu tố tâm lí, ➢ Mẫu mực, uyên bác như hình ảnh của người thầy, ➢ Sinh động, nhanh chóng, tỉ mỉ khi cần thiết, ➢ Tôn trọng vệ sinh học đường như phông chữ, màu sắc, cường độ làm việc,... ➢ Thân thiện, hòa nhập với học viên thành một hệ thống. ➢ Trong quá trình giao tiếp với hệ thống, nếu người sử dụng có cảm giác như đang giao tiếp với một người nào đó thì có thể coi hệ thống là có yếu tố thông minh. 4
- IV. Tổ chức hoạt động theo nhóm: Mỗi nhóm từ 2 đến 5 em, được nhận một dự án (project) để hoàn thành trong một thời hạn cho trước. Sau đây là gợi ý về một số đề tài cho các dự án đối với lớp ba: P1: Xây dựng các bảng nhân (bảng cửu chương) P2: Trang trí một số mẫu nhãn vở để cho các bạn học được sử dụng. Bạn nào muốn có nhãn vở chỉ cần khai báo tên người và tên sách vở rồi gửi cho nhóm. P3: Vẽ lại sơ đồ chỗ ngồi của tổ em hoặc lớp em. P4: Sưu tầm và mô tả một số hành tinh trong hệ Mặt trời. P5: Sáng tác một số biểu tượng cho lớp học, thí dụ: Yêu cầu trật tự, Người trực nhật. P6: Sưu tầm một số ca dao, tục ngữ liên quan đến học sinh. Có kèm tranh minh họa. P7: Tủ sách của em: Xây dựng danh mục sách, truyện của em theo mẫu, ví dụ: Tên tác giả: Tên sách: Nhà xuất bản: Năm xuất bản: Số trang: Giá tiền: 5
- Phần 2. Những chươngnội dung cụ th ể Cùng học tin học - Quyển 1 Chương một. Làm quen với máy tính I. Giới thiệu chương Thời lượng: 5 tiết. 1. Mục tiêu của chương a) Về kiến thức Học sinh cần nhận biết được - Máy tính và các bộ phận chính của máy tính, gọi tên các bộ phận của máy tính - Ba dạng thông tin cơ bản: văn bản, âm thanh, hình ảnh - Vai trò của máy tính và các máy kiểu máy tính (máy có gắn bộ xử lí) trong đời sống. - Với một số học sinh, biết được tầm quan trọng của thông tin, bước đầu phân biệt được thông tin và giá mang thông tin. b) Về kĩ năng - Học sinh có kĩ năng mở máy, đóng máy đúng thứ tự, đúng quy trình - Có thói quen truy cập phần mềm qua các biểu tượng trên màn hình desktopnền - Có khả năng đưa ra các ví dụ về ba dạng thông tin cơ bản. c) Về thái độ - Truyền cho học sinh lòng yêu thích khi làm việc với máy tính, lòng ham muốn tìm tòi, khám phá máy tính - Yêu cầu học sinh có thái độ nghiêm túc ngay từ những giờ đầu làm quen với máy: gõ phím đúng theo ngón quy định, ngồi và nhìn đúng tư thế, hợp vệ sinh học đường. 2. Nội dung chủ yếu của chương Chương 1 dạy trong khoảng 5 tiết thực hành kèm lí thuyết. Nội dung chủ yếu là: • Bước đầu làm quen với máy tính, cách ngồi trước máy tính, • Bước đầu tìm hiểu cách gõ bàn phím, cách cầm và dùng chuột, • Bước đầu nhận biết và phân biệt ba dạng thông tin cơ bản, 6
- • Thấy được vai trò quan trọng của máy tính trong đời sống. 3. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học - Với thế hệ lúc này đang là học sinh tiểu học thì chiếc máy tính sẽ là công cụ học tập, làm việc, giải trí, là người bạn đường luôn bắn bó trong suốt cuộc đời của các em. Trong tương lai hình thù, kích thước, tính năng và cách sử dụng máy tính sẽ còn nhiều thay đổi. Nhưng những kĩ năng và tư thế làm việc với chiếc máy tính lúc này nếu không được đặt vào khuôn phép đúng, để mặc học sinh tiểu học phát triển một cách tùy tiện, đến khi trở thành một tật xấu sẽ khó sửa chữa, ảnh hưởng tối sức khỏe, khả năng học tập, làm việc suốt cuộc đời của các em. Do vậy, ngay từ những buổi đầu tiếp xúc với máy tính, giáo viên cần lưu tâm tới cách đặt máy, cách ngồi đúng, gõ phím đúng, cầm chuột đúng,... - Cần hướng tới các dạng hoạt động phong phú của xã hội, sát với hoàn cảnh sống của các em, vừa mới xảy ra để giới thiệu về thông tin, nội dung thông tin, cách sử dụng thông tin, giá mang thông tin. - Giáo viên cùng học sinh cần thu thập tranh ảnh, các câu chuyện, băng hình, đĩa hình để giới thiệu về vai trò của máy tính trong đời sống xã hội, kể các các câu chuyện viễn tưởng khoa học về máy tính, người máy trong tương lai. Có thể thu thập tư liệu qua mạng Internet. - Nếu có điều kiện, cần tổ chức tham quan tại những trung tâm có sử dụng số lượng lớn máy tính với các hoạt động đa dạng giữa con người và máy tính, làm rõ vai trò của con người trong điều khiển máy tính. - Lưu tâm giáo dục các em tình cảm quí trọng, giữ gìn máy tính và yêu thích làm việc với máy tính. Máy tính thực sự là người bạn thân thiết của mỗi em trong suốt cuộc đời, chia sẻ với các em trong mỗi thành công và thất bại. II. hướng dẫn chi tiết Bài 1: làm quen với máy tính Bài 2: Thông tin xung quanh ta Bài 3: sử dụng bàn phím máy tính Bài 4: sử dụng chuột máy tính Bài 5: Máy tính trong đời sống (Xem sách giáo viên) III. Gợi ý tổ chức dạy học Bài 2: Thông tin xung quanh ta Dưới đây, nêu gợi ý cho việc tổ chức các hoạt động của tiết dạy bài 2. 1. Chuẩn bị đồ dùng dạy học a. Băng cassette (có ghi tiếng chuông/ trống báo giờ học, tiếng nhạc hiệu khởi đầu cho các buổi phát thanh, phát hình phổ biến, tiếng chuông điện thoại, tiếng trẻ cười/khóc, tiếng còi xe cứu thương, cứu hỏa, còi xe cảnh sát,...). 7
- b. Các tranh ảnh, bản đồ thích hợp (tranh tĩnh vật gần gũi với đời sống, tranh các con vật nuôi trong nhà, các con vật sống trên cạn, sống dưới nước, tranh phong cảnh các địa danh, nơi du lịch có tiếng, bản đồ thành phố/ làng xã quê hương, bộ sưu tập các tấm card có kèm bản đồ chỉ dẫn ở mặt sau). c. Một số mẫu văn bản từ các nguồn khác nhau và cho các mục đích khác nhau (sách cho trẻ em-nhiều tranh, ít chữ, chữ to; sách cho người lớn-nhiều chữ, ít tranh, chữ nhỏ, các kiểu nhãn trên các loại bao bì, đính trên các quần áo may sẵn, in trên các vật dụng gia đình,...). d. Hình ảnh các biển báo và các chỉ dẫn dùng trong cuộc sống hàng ngày, các biểu tượng cho các khuôn mặt vui, buồn, các biểu tượng cho các loại hình thời tiết phổ biến. e. Các video-audio clips, các trò game phối hợp ba dạng thông tin văn bản, hình ảnh, âm thanh. 2. Các hoạt động a. Đặt câu hỏi thảo luận để học sinh thấy được các đồ vật “nói” cho chúng ta biết nhiều điều – tức cung cấp cho chúng ta các thông tin. Ví dụ các tranh ảnh tĩnh vật/động vật cho chúng ta biết chúng miêu tả vật gì/con gì, các bản đồ chỉ dẫn cho biết một ngôi nhà hoặc cửa hàng ở đâu, tiếng chuông/ tiếng còi cho biết điều gì đã xảy ra, các nhãn trên các hộp, bao bì cho biết bên trong chứa gì. b. Giáo viên đưa ra các chủ đề khác nhau (ví dụ về các động vật sống ở biển, các biển báo nguy hiểm, báo cấm,...) và yêu cầu học sinh thảo luận theo nhóm để tìm các tranh có cùng một chủ đề trong số các trang ảnh được giới thiệu. c. Đặt câu hỏi yêu cầu học sinh đưa thêm thông tin hợp lí trên các tư liệu được giới thiệu (ví dụ so sánh độ lớn của con khủng long với ngôi nhà, trên cơ sở có tranh tư liệu) d. Đặt câu hỏi thảo luận để học sinh nhận biết và yêu cầu học sinh chọn lựa, sắp xếp các và ghi ra các vùng khác nhau trên tờ giấy, hoặc trên tờ giấy đã chia cột các đối tượng chứa các thông tin thuộc từng dạng văn bản, hình ảnh, âm thanh và dạng kết hợp. e. Giới thiệu một trò chơi mạo hiểm, mang tính giáo dục (adventure game) trên máy tính. Yêu cầu học sinh nhận ra các biểu tượng (icons) trên màn hình và đặt câu hỏi để học sinh suy luận, dự đoán lệnh/hành động tương ứng với từng biểu tượng gặp trong quá trình diễn biến của trò chơi. Chọn một dự đoán. Cho học sinh tham gia điều khiển để kiểm tra xem dự đoán của mình có đúng không. f. Giới thiệu bộ sưu tập các dang văn bản dùng cho các mục đích khác nhau. Thảo luận vì sao các kiểu fonts phông chữ, kiểu chữ,màu sắc khác nhau đã được dùng. Hướng tới nhận thức: Ví dụ các thông báo trường, lớp thì cần rộng, lớn để mọi người có thể dễ đọc từ xa, các tin tức trên một trang báo có thể viết với cỡ chữ, màu sắc khác nhau, hoặc có viền khung để thu hút sự chú ý, quan tâm của người đọc, màu sắc có thể mang thông tin: màu đỏ nhắc phải dừng lại hoặc cấm chỉ, không được phép, màu xanh cho phép tiếp tục. Sách cho người lớn chứa nhiều thông tin dạng văn bản, sách cho trẻ em dùng nhiều thông tin dạng tranh ảnh... g. Yêu cầu học sinh về nhà sưu tập các thông tin thuộc ba dạng cơ bản và dạng phối hợp. Cùng với sưu tập trả lời câu hỏi: các thông tin đó được thu thập ở đâu, bằng cách nào. Có thể trình diễn các thông tin thu thập được bằng cách nào. 8
- 3. Một số hình ảnh có thể sử dụng cho bài học 9
- Chương Hai. Chơi cùng máy tính I. GIớI THIệU Thời lượng: 6 tiết. 1. Mục tiêu • Giúp học sinh bước đầu làm quen với chuột máy tính. • Luyện tập sử dụng chuột thông qua một số trò chơi đơn giản. • Cùng với luyện sử dụng chuột, những trò chơi này còn giúp học sinh rèn luyện trí nhớ và tư duy một cách nhẹ nhàng. 2. Nội dung chủ yếu Trọng tâm kĩ năng học sinh cần rèn luyện và thực hành sử dụng chuột bao gồm: a) Cầm chuột đúng cách. b) Nhận biết được con trỏ chuột và vị trí của nó trên màn hình. c) Thực hiện một số thao tác sau đây: • Di chuyển chuột để thay đổi vị trí của con trỏ trên màn hình. • Nháy chuột: Nhấn nút trái chuột và nhấc ngón tay lên. • Nháy đúp chuột: Nháy chuột nhanh hai lần. • Mở bảng chọn và kích hoạt lệnh hay đánh dấu tuỳ chọn bằng chuột. 3. Những điểm cần lưu ý a) Cách cầm chuột Cho HS quan sát hình cầm chuột (Cach_cam_chuot.bmp) có thể chiếu lên. 1. Mặt dưới của chuột phải tiếp xúc với một mặt phẳng, cần đặt chuột lên bàn di chuột (mặt bàn chẳng hạn). 2. Đối với học sinh Tiểu học, giáo viên nên dạy các em sử dụng chuột bằng tay phải. 3. Ngoài tư thế cầm và sử dụng chuột cần nhắc lại để học sinh ngồi đúng tư thế, hợp vệ sinh. Cổ tay thả lỏng và không đặt cánh tay lên trên các vật cứng, nhọn. b) Nhận biết con trỏ chuột trên màn hình Con trỏ chuột trên màn hình có dạng , , . c) Di chuyển chuột d) Nháy chuột Học sinh chỉ cần sử dụng nút trái chuột, vì vậy giáo viên tạm thời có thể không cần nhắc tới tính năng của nút phải chuột. Hướng dẫn học sinh nháy chuột tốc độ tăng nhanh dần. 4. Yêu cầu chuẩn bị Giáo viên cần đặt sẵn các biểu tượng của trò chơi trên màn hình nền. Các bước thực hiện: 10
- 1. Sao thư mục Phan_mem_tro_choi trên đĩa CD-ROM vào ổ đĩa cứng. 2. Nháy nút phải chuột lên biểu tượng trên màn hình nền và nháy chuột chọn Explorer My Computer. 3. Mở thư mục Phan_mem_tro_choi trên ổ đĩa cứng và thu nhỏ cửa sổ My Computer sao cho nhìn thấy một phần của màn hình nền. 4. Chọn cả ba tệp Blocks.exe, Dots.exe và Sticks.exe (nhấn giữ phím Ctrl để chọn đồng thời). 5. Nháy nút phải chuột và chọn Send To Desktop (create shortcut) (hình 1). Hình 1 Kết quả ta có ba biểu tượng tắt Shortcut to Blocks.exe, Shortcut to Dots.exe và Shortcut to Sticks.exe trên màn hình nền (hình 2). Hình 2 Đây là các trò chơi đơn giản với mục đích luyện sử dụng chuột, giáo viên có thể dạy xen kẽ các trò chơi trong chương này với nội dung các chương khác (nhưng sau bài 4, Chuột máy tính, chương một). Với mỗi trò chơi, giáo viên nên tự mình chơi ít nhất một lần để quen với quy tắc chơi, con trỏ chuột và cách di chuyển chuột trong trò chơi. Khi hướng dẫn trò chơi, giáo viên nên giới thiệu cho học sinh biết quy tắc chơi, cách di chuyển chuột lên trên các đối tượng và nháy chuột trên đó để thực hiện một công việc cụ thể trước khi đi vào thực hành. Sau đó giáo viên nên chơi mẫu ít nhất một lần để học sinh quan sát. Để nâng cao hiệu quả và tính hấp dẫn của trò chơi có thể thực hiện việc chơi mẫu với sự tham gia của học sinh. Tại những trường có điều kiện sử dụng máy chiếu, giáo viên nên chiếu màn hình trò chơi lên màn hình lớn để học sinh quan sát. 11
- II. HƯớNG DẫN CHI TIếT CáC TRò CHƠI 1. Trò chơi Block (2 tiết) 2. Trò chơi Dot (2 tiết) 3. Trò chơi STICK (2 tiết) 4. Gợi ý vài trò chơi khác Để tăng tính hấp dẫn và khả năng thay đổi trò chơi, giáo viên cũng có thể giới thiệu Một số trò chơi đơn giản được phát hành kèm với hệ điều hành Windows như Solitaire (Xếp bài) và Minesweeper (Dò mìn) để học sinh luyện tập sử dụng chuột. Cách khởi động Nháy chuột để chọn Start ... Games Solitaire hoặc chọn Start ... Games Minesweeper. 12
- Giáo viên nên tạo các biểu tượng và trên màn hình nền bằng cách nháy nút phải chuột lên mục Solitaire và Minesweeper trên menu Start rồi chọn Send To Desktop (create shortcut) (hình 3). Hình 3 13
- Chương Ba. Em tập gõ bàn phím I. Giới thiệu chương 3 1. Mục tiêu chương 3 a) Về kiến thức: Học sinh cần biết được: - Tầm quan trọng của cách đặt đúng các ngón tay trên bàn phím. - Quy tắc gõ các phím trên các hàng cơ sở, hàng dưới và hàng phím số. - Sử dụng phần mềm Mario để luyện tập gõ phím nhanh bằng 10 ngón. b) Về kĩ năng: Học sinh thực hiện được: - - Đặt ngón tay tại hàng phím cơ sở. - - Sử dụng cả mười ngón tay để gõ các phím trên các hàng cơ sở, hàng trên, hàng dưới và hàng phím số. - - Dùng phần mềm Mario để luyện tập gõ bàn phím ở mức đơn giản. c) Về thái độ: Học sinh có thái độ nghiêm túc khi luyện tập gõ bàn phím, gõ phím đúng theo ngón tay quy định, ngồi và nhìn đúng tư thế. 2. Nội dung chủ yếu của chương 3: Bài 1: Luyện gõ các phím trên hàng cơ sở. Bài 2: Luyện gõ các phím ở hàng trên. Bài 3: Luyện gõ các phím ở hàng dưới. Bài 4: Luyện gõ các phím ở hàng số. Bài 5: Ôn luyện chung. 3. Yêu cầu về thế tay: - Bàn phím dùng để nhập thông tin vào máy tính và thông tin được hiển thị trên màn hình dưới dạng văn bản. Học sinh cần học tập sử dụng bàn phím đúng quy cách để nhập thông tin chính xác và nhanh. Có nhiều phần mềm dạy cách sử dụng bàn phím ngay từ khi học sinh mới làm quen với máy tính. - Trong chương 3 SGK, học sinh được học phần mềm Mario thích hợp với tâm lí học sinh nhỏ tuổi cấp Tiểu học. Có các phần mềm dạy sử dụng bàn phím cho người học lớn tuổi như Typist. 14
- II. Luyện gõ theo phần mềm mario. 1. Yêu cầu chuẩn bị Giáo viên cần cài đặt thiết lập sẵn một số tính năng của trò chơi và phải biết cách chơi thành thạo phần mềm này để hướng dẫn cho các em một cách tốt nhất. Các bước thực hiện - Mở thư mục Mario, chạy file setup.exe để kiểm tra, thiết lập về video, âm thanh cho chương trình. - Kiểu video chọn VGA (Dùng mũi tên để di chuyển và nhấn phím cách (Space bar) để chọn). Sau đó nhấn Enter để chuyển tiếp. - Bảng music: chọn PC Speaker. - Bảng Digital Voice: chọn Sound Blaster. 15
- - Bảng Option: Chọn nhạc, giọng nói của người dẫn chương trình, được sử dụng trong trò chơi. Mục này nên chọn cả 3 để tăng thêm sự hấp dẫn cho học sinh khi tham gia trò chơi. - Bảng Interplay: Chọn tốc độ cho máy ở chế độ Normal - Sau khi thiết lập xong, đưa tệp Mario.exe ra Desktop và chạy tệp để bắt đầu trò chơi. - Luôn nhắc nhở học sinh về tư thế tay trên bàn phím theo quy tắc đã học. - Chưa yêu cầu nhanh nhưng cần phải chính xác. - Giáo viên có thể làm mẫu 1 đoạn ở buổi thực hành đầu tiên. - Luyện gõ theo thứ tự từ dễ đến khó để các em làm quen dần với bàn phím. 2. Một số chú ý trong từng bài học: Với bài số 1: Luyện Tập gõ các phím trênở hàng cơ sở: - Đặt tay đúng vị trí trên hàng cơ sở. - Di chuyển các ngón trên các phím hàng cơ sở. Bài số 2: TậpLuyện gõ các phím trênở hàng trên: Di chuyển ngón tay lên đúng vị trí phím hàng trên. 16
- Bài số 3: TậpLuyện gõ các phím hàng dưới: Di chuyển ngón tay lên đúng vị trí phím hàng dưới. Bài số 4: TậpLuyện gõ các phím hàng số: Di chuyển ngón tay lên đúng vị trí phím hàng số. Bài số 5: Ôn tậpluyện chung: - Giáo viên cần có tổng kết đánh giá cho điểm để động viên học sinh. - Giáo viên có thể tổ chức thi đấu: gõ đúng tư thế tay trên bàn phím, gõ chính xác, gõ nhanh, tạo không khí học tập hào hứng, tích cực trong lớp. 17
- Chương Bốn. Em tập vẽ I. Giới thiệu chươnG bốn – Quyển 1 Thời lượng: 15 tiết. 1. Mục tiêu của chương Kiến thức ▪ Nhận biết biểu tượng phần mềm đồ họa Paint trên màn hình. ▪ Biết vị trí hộp màu, phân biệt được màu vẽ và màu nền. ▪ Biết vị trí hộp công cụ, nhận biết các công cụ vẽ hình đơn giản. ▪ Biết sử dụng chuột để chọn màu vẽ, màu nền, chọn công cụ thích hợp. Kĩ năng ▪ Khởi động được và đóng phần mềm đồ hoạ. ▪ Chọn được công cụ thích hợp bằng cách sử dụng chuột. ▪ Chọn được màu vẽ, màu nền thích hợp. ▪ Tô màu được hình vẽ có sẵn theo mẫu. ▪ Vẽ được một số đồ vật đơn giản bằng các công cụ đường thẳng, đường cong. ▪ Bước đầu chọn được các phần hình vẽ, di chuyển các phần hình vẽ đã chọn để ghép hình. ▪ Tẩy và xóa các phần hình vẽ, 2. Nội dung chủ yếu của chương Chương 4 dạy trong 15 tiết thực hành, không có lí thuyết. Nội dung chủ yếu là bước đầu tìm hiểu giao diện và các chức năng của một phần mềm đồ họa. Nội dung chủ yếu là: ▪ Các công cụ đơn giản trong hộp công cụ ▪ Hộp màu, màu vẽ, màu nền. Chọn màu có sẵn trên hộp màu để làm màu vẽ, màu nền. Sao chép màu từ các màu có sẵn. ▪ Tô màu theo mẫu và vẽ các hình đơn giản 3. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học ▪ Phần đồ họa dạy ngay sau khi học sinh được làm quen với máy tính, trước cả soạn thảo văn bản. Thực nghiệm nhiều năm cho thấy, phần này đưa lên trước sẽ phù hợp với cách tiếp cận của học sinh tiểu học, phù hợp với tâm lí trẻ em: các em rất thích màu sắc, tô màu, vẽ hình, lắp ghép hình ngay từ khi chưa biết viết. Tô màu, vẽ tranh bằng máy tính là công việc hấp dẫn, gây hứng thú và để lại ấn tượng sâu sắc cho học sinh tiểu học. ▪ Trong các lớp tiếp theo, học sinh tiểu học còn có dịp phát triển tiếp các kiến thức và kĩ năng đồ họa vi tính, vì vậy khi dạy chương này, giáo viên không nên phát triển hơn các kiến thức và kĩ năng đã hạn chế trong Sách giáo khoa. ▪ Ngoài phần mềm Paint, có sẵn trong các phiên bản của MS Windows, giáo viên có thể lựa chọn các phầm mềm đồ họa khác với tính năng tương tự, ví dụ phần mềm miễn phí TuxPaint từ địa chỉ 18
- 4. Hướng dẫn chi tiết Bài 1: Tập tô màu Bài 2: Tô màu bằng màu nền Bài 3: Vẽ đường thẳng Bài 4: Tẩy, xóa hình Bài 5: Di chuyển hình Bài 6: Vẽ đường cong Bài 7: Sao chép màu từ một vùng màu có sẵn Bài tập ôn chương (Xem sách giáo viên) II. Giới thiệu chương bốn – quyển 2 Thời lượng: 15 tiết. 1. Mục tiêu của chương Kiến thức ▪ Ôn tập các kiến thức về phần mềm đồ họa đã học trong Quyển 1 (hộp màu, màu vẽ và màu nền, hộp công cụ và cách sử dụng các công cụ vẽ hình đơn giản). ▪ Biết sử dụng các công cụ vẽ hình chữ nhật (hình vuông), hình elip (hình tròn) để vẽ các hình mẫu. ▪ Biết sử dụng các công cụ cọ vẽ, bút chì để vẽ hình tự do. ▪ Biết ưu điểm của phương pháp sao chép khi làm việc trên máy tính và biết cách sao chép các phần hình vẽ để tạo các hình phức tạp hơn. ▪ Biết tạo các màu khác nhau từ ba màu cơ bản (đỏ, xanh lam, xanh lục). ▪ Bước đầu biết nhận xét về các thành phần khác nhau của hình vẽ mẫu. Kĩ năng ▪ Thành thạo việc khởi động và đóng phần mềm đồ hoạ Paint, sử dụng ở mức độ thành thạo hơn các công cụ đã học trong Quyển 1. ▪ Vẽ được một số đồ vật đơn giản bằng các công cụ vẽ hình chữ nhật, vẽ hình elip, cọ vẽ và bút chì. ▪ Sao chép và di chuyển các phần hình vẽ để tạo các hình phức tạp. ▪ Pha được màu mới từ ba màu cơ bản. ▪ Bắt đầu biết mở các tệp đồ họa có sẵn trên máy tính và lưu được kết quả vào thư mục ngầm định. ▪ Phân chia được hình vẽ mẫu thành các thành phần và lựa chọn được công cụ thích hợp để vẽ chúng. 2. Nội dung chủ yếu của chương Chương 4 dạy trong 15 tiết thực hành, không có lí thuyết. Nội dung chủ yếu là ôn luyện các kiến thức đã học và tiếp tục làm quen với cách sử dụng một số công cụ khác của phần mềm Paint, bao gồm: 19
- ▪ Các công cụ vẽ hình chữ nhật, vẽ hình elip, cọ vẽ và bút chì. ▪ Sao chép và di chuyển các phần hình vẽ. ▪ Pha màu. ▪ Lưu các sản phẩm đồ họa tạo được. 3. Những điểm cần lưu ý và gợi ý dạy học ▪ Nội dung của chương này là phần tiếp tục mạch kiến thức học sinh đã được làm quen và học trong Quyển 1. Tương tự như Quyển 1, phần đồ họa cũng sẽ được dạy ngay sau khi học sinh làm quen hơn với máy tính và có những hình dung ban đầu về một vài thiết bị cơ bản và cách lưu trữ thông tin trong máy tính. Trật tự này sẽ xuyên suốt trong bộ sách “Cùng học tin học” dành cho học sinh tiểu học để đảm bảo sự phù hợp với cách tiếp cận của học sinh và với tâm lí trẻ em. ▪ Nội dung của chương được chia thành 7 bài, giới thiệu dần với mức độ từ dễ đến khó. Mặt khác, trật tự các bài trong chương cũng đã được cân nhắc với định hướng tạo hứng thú cho học sinh nhỏ tuổi. Trong các chức năng của phần mềm đồ họa, chức năng sao chép và di chuyển các đối tượng là chức năng rất hiệu quả, dễ tạo nên các kết quả bất ngờ và thú vị. Vì vậy phần nội dung để học sinh làm quen với các thao tác sao chép và di chuyển được trình bày ngay trong Bài 3 thay vì trình bày tuần tự cách sử dụng các công cụ vẽ. Tuy nhiên, tùy theo mức độ hứng thú và khả năng tiếp thu của học sinh, trật tự đó có thể thay đổi cho phù hợp. ▪ Các lệnh trong một phần mềm chạy trên nền Windows được thực hiện theo nhiều cách khác nhau và cách sử dụng các lệnh trong bảng chọn được mặc nhiên thừa nhận là cách chuẩn tắc. Paint không có các nút lệnh trực quan (tương tự như phần mềm soạn thảo), do vậy các lệnh được thực hiện thông qua các bảng chọn hay sử dụng tổ hợp phím tắt. Đối với học sinh tiểu học chưa nên giới thiệu chi tiết cách sử dụng bảng chọn do các lệnh trong bảng chọn đều là tiếng Anh. Vì vậy chỉ nên hạn chế giới thiệu cách sử dụng các phím tắt (mặc dù có thể học sinh khó ghi nhớ hơn). Trong lớp tiếp theo, học sinh tiểu học còn có dịp phát triển tiếp các kiến thức và kĩ năng sử dụng phần mềm đồ họa Paint, vì vậy khi dạy chương này, giáo viên không nên phát triển hơn các kiến thức và kĩ năng đã hạn chế trong Sách giáo khoa. ▪ Tuy nội dung của chương này nằm trong chương trình giảng dạy tin học nhưng lại liên quan đến các kiến thức hội họa, vì vậy khả năng sẵn có về hội họa của mỗi cá nhân học sinh đóng một vai trò quan trọng. Cần truyền đạt cho học sinh tiểu học các kiến thức tổng hợp trong chừng mực có thể chứ không nên chỉ bó hẹp trong phạm vi sử dụng phần mềm. Vì vậy giáo viên cần giới thiệu cho học sinh kĩ năng quan sát, nhận xét, so sánh, ước lượng kích thước, tỉ lệ, hình dáng, màu sắc, độ đậm nhạt... để tạo ra sản phẩm theo yêu cầu. ▪ Nội dung của chương mang tính thực hành và sáng tạo. Giáo viên có thể tổ chức các hoạt động theo nhóm để tăng tính hấp dẫn và sáng tạo tập thể. ▪ Kết quả học tập của học sinh được đánh giá dựa trên mức độ hoàn thành các bài tập thực hành và tinh thần, thái độ học tập. Giáo viên cần khích lệ, khen ngợi những học sinh có ý thức học tập, bộc lộ năng khiếu hội họa, giúp đỡ, hướng dẫn cho tất cả các em trong lớp hoàn thành nhiệm vụ bài học. 20

