Bài giảng Tin học Lớp 5 - Bài 31: Kịch bản chương trình chạy thử chương trình
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 5 - Bài 31: Kịch bản chương trình chạy thử chương trình", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
File đính kèm:
bai_giang_tin_hoc_lop_5_bai_31_kich_ban_chuong_trinh_chay_th.pptx
Nội dung tài liệu: Bài giảng Tin học Lớp 5 - Bài 31: Kịch bản chương trình chạy thử chương trình
- Xin chào các em đến với bài học hôm nay
- TÌNH HUỐNG Chào Tâm Chào An
- TÌNH HUỐNG Hôm nay có tiết tin học rồi! Tớ rất muốn Tớ cũng thế! Nhưng lập một chương trình không biết sẽ phải Scratch theo ý tưởng bắt đầu như thế nào? của mình
- Theo em ai bạn cần làm gì và phải thực hiện những bước cơ bản nào để lập được chương trình thể hiện đúng yêu cầu hay ý tưởng?”
- BÀI 31 KỊCH BẢN CHƯƠNG TRÌNH CHẠY THỬ CHƯƠNG TRÌNH
- Ý tưởng ▪ Ở một vùng biển nước trong, nhìn rõ những cây san hô, rong biển; có cá, sứa và nàng tiên cá cùng nhau bơi lội. ▪ Nếu sứa cách xa cá thì nó gọi “Bạn cá ơi” và đợi cá đến, nếu không thì nó bơi tự do. ▪ Nếu cá nghe sứa gọi thì quay lại và nói ”Tôi đây” rồi bơi đến với sứa, nếu không thì bơi theo nàng tiên cá.
- ❖ Em cùng bạn thảo luận và thực hiện: a. Cho biết, theo ý tưởng bối cảnh của chương trình là gì, chương trình có những nhân vật nào? b. Mô tả bối cảnh và hành động của mỗi nhân vật.
- So sánh câu trả lời của nhóm em với kết quả sau: Bối cảnh: Vùng biển nước trong, có cá, sứa và nàng tiên cá cùng nhau bơi lội. Hoạt động của mỗi nhân vật: (1)Jellyfish: Khi bơi, nếu khoảng cách tới Fish lớn hơn 300 thì gọi “Bạn Fish ơi” trong 2 giây và đợi bạn đến trong 3 giây, nếu không thì bơi tự do. (2)Fish: Khi bơi, nếu Jellyfish gọi thì quay lại và nói:”Tôi đây” trong 1 giây rồi bơi đến đó và dừng lại 3 giây; nếu không thì bơi theo Mermaid. (3)Mermaid: Bơi tự do.
- ✓ Mô tả chương trình được gọi là kịch bản chương trình. ✓ Kịch bản chương trình cho biết bối cảnh (sân khấu) là gì, có những nhân vật nào với những hành động gì. ✓ Nhờ có kịch bản, em có thể tạo được chương trình đúng yêu cầu hay ý tưởng đặt ra.
- a. Hãy lập chương trình theo yêu cầu kịch bản sau: Bối cảnh: Vùng biển nước trong, có cá, sứa và nàng tiên cá cùng nhau bơi lội. Hoạt động của mỗi nhân vật: (1)Jellyfish: Khi bơi, nếu khoảng cách tới Fish lớn hơn 300 thì gọi “Bạn Fish ơi” trong 2 giây và đợi bạn đến trong 3 giây, nếu không thì bơi tự do. (2)Fish: Khi bơi, nếu Jellyfish gọi thì quay lại và nói:”Tôi đây” trong 1 giây rồi bơi đến đó và dừng lại 3 giây; nếu không thì bơi theo Mermaid. (3)Mermaid: Bơi tự do.
- b. Ghép nhân vật với chương trình thực hiện kịch bản ở trên. ĐÁP ÁN: A – 3; B – 1; C - 2
- Các em hãy chạy thử chương trình và cho biết: a. Chương trình đã chạy đúng với yêu cầu của tình huống đã nêu chưa? b. Khi chạy có lỗi gì không? Nếu có thì sửa lỗi.
- Hãy thảo luận và cho biết: a. Có thể cải tiến chương trình cho hay hơn được không? b. Nếu có, em hãy cùng các bạn nêu những cải tiến.
- LUYỆN TẬP CẢM ƠN CÁC BẠN ĐÃ GIÚP MÌNH TÌM ĐƯỢC CÁC LOẠI HẠT GIỐNG NHÉ! • Bấm vào chậu để ra câu hỏi. HẠT GIỐNG • Bấm vào số để ra loại hạt giống • Bấm mũi tên để chuyển nội dung DIỆU KÌ 1 2 3 4 5 6
- Kịch bản là bản mô tả chương trình, nó cho biết trong chương trình có những nhân vật nào, hoạt động của chúng ra sao. ĐÚNG hay SAI? ĐÚNG
- Không cần xây dựng kịch bản chương trình. ĐÚNG hay SAI? SAI
- Xây dựng kịch bản càng cụ thể, chi tiết thì việc tạo chương trình càng dễ dàng, thuận lợi. ĐÚNG hay SAI? ĐÚNG
- Chạy thử chương trình là để kiểm tra xem chương trình đã chạy đúng với yêu cầu chưa. ĐÚNG hay SAI? ĐÚNG
- Chạy thử chương trình là để kiểm tra xem khi chạy chương trình có xuất hiện lỗi gì không? Sửa các lỗi đó (nếu có). ĐÚNG hay SAI? ĐÚNG
- Chạy thử chương trình là để xem có thể cải tiến chương trình không. ĐÚNG hay SAI? ĐÚNG

